変わるもの変わらないもの

どうも(挨拶)。仮眠を取っていたら夢に何故かもやしもんの教授が出てきたYOU-I@マラ様の中の菌です。出てきた理由も謎ですが、中で巨大な昆虫を退治していた理由も謎。まあ突拍子もない事をしてもおかしくないキャラではありますが。ちなみに人間大の直立二足歩行をする蟹みたいなの←そもそも昆虫なのか謎。取り敢えず全体的に意味は有りません。

今日はそんな訳でのーQMA5。もう稼働から20日近く経つって事でのーQMA5の日に現時点での変更点とかについての意見でも書いてみようかな、とか画策していたらタイミングが南流山のエラい人と被ってしまって困惑中です。まあ、書くけど。


・昇格試験

何か今作で一番色々言われている事な気がしますが、ボク的には是かと。まあ実際、元来目的が賢者になる事ですし、賢者昇格時点でスタッフロール=EDですからね。その後の演出も2周目的な感じでしたし。予習とか強くてニューゲームみたいな?
まあ4がやっていればいつかは宝石賢者まで上がれる仕様でしたから、階級と実力が伴っていない人を減らす為に採った措置なんでしょうけど。或る程度の階級とドラゴン組の価値を強める為とも取れます。魔法石の取得量とかもそうですが。つまり上の方にいたければ実力を付けろという事で、ゲーム的には全く間違っていないと思うんですけどね。
大体1からやっている人間としては、経験値的なもの(=魔法石、勲章等)が減らないだけでも良いじゃないかと。1なんて基本的に経験値(勲章)が3位以上じゃないと貰えない上に、2回戦落ち以下で没収ですからね。しかも優勝しても3個だけなのに1回戦落ちで2個引かれるという。スパイラルなんて4のドラフェニどころの話ではない訳で。ボクは上魔←→大魔でスパイラってました。つまり賢者行ってないのですよ。だからこそ些か楽になったとは言え2で賢者になれた時の感慨は一入。結局やはり青銅←→白銀の間に捕まったのですが。3ではケルペガで、安定したのはやっと4になってからです。5ではまたドラフェニになってますが……。でも、あの賢者に「なった」ではなく「なれた」という喜びは味わって欲しいなあ。
それにですね、それでもカンストなら力が有ればいつかは上がれる可能性が有る訳で、昇格したところで予選運次第で幾らでもまた下に落ちれる昔に比べればモチベの保ちとかも全然違うと思います。いや、苦労して白銀に上がったのに超銀にボッコボコにされて1クレで青銅に逆戻りなんてのを繰り返していた人間としてはね……。それに、だからこそ当時の金剛なんてのは別格という思いで見ていた訳ですし。
まあ賢者以上はドラゴン組という別世界(或る意味2周目)にしか存在しない幻想の生き物(もしくは3のゴーレム組とか4のニュースクイズみたいな実装されなかったもの)みたいなものという事で割り切って、そこへ到達したいのならやっぱりリアル経験値を蓄えて力を付けろという事なのだと思います。いや、ボクだってまだ条件が不明な白金以上に行けるのか不安ですし、宝石なんて相当無茶な事を言ってきても相応なんじゃないかと思っています。


・組分け

昇格試験にも付随する事ですが、これも適当なんじゃないかと。今のドラは4のドラよりは圧倒的に厳しく、3のケルよりは些か楽という感じだと思います。まあ3は組移動条件が順位じゃなくて点数だったというのも有りますが、少なくとも3ではケル<ペガの割合だったのに対して今回はドラ>フェニですから。取り敢えずドラ組は魔法石多め+プラチナメダル+賢者以上の昇格条件という事で、前作に比べて特別扱いされていて良いんじゃないかと思います。辛くてもやる気は出ます。4のドラに比べて知人に当たりやすかったり、毎回大体強豪で名前を知っている様な人がいるのもモチベが上がります。3のケルほど絶望的に多かったりもしないですし(称号持ち4人とか)。まあアレだ、元々強い人じゃないんで多くは望んでませんから、それなりに戦えるだけでも楽しいですよ。ジャンルが寄ればたまには金星も有るし。

ただ、アイスが多くて拍子抜けになる事が多いのもちょっとね。まだ初めで回線が不安定なのでしょうか。まあたまにそれで助かる事も有るのですが、やっぱり賢者に上がる時は対人戦が良かった……。カンストが多くなると救済策で回線が落ちやすくなる仕様……とか言う程カンストしてないよ! しかし賢者以上では「対人限定」と条件が付いているのも有る訳で、やっぱりバランスは考えているのかも知れません。仕様どうこうはさて置き。


・ルート選択

これも色々言われているようですが、別に良いんじゃないかと。特別どれが選ばれやすいとかそれ程は感じません。多答が避けられてるのは分かるけど、???に来る事も有りますからね。取り敢えず組み合わせが固定されている以上、4みたいに極端に嫌われていた形式が必ずしも避けられ得ないというのは改善点だと思います。やりたいのとやりたくないのが一緒に有る時とか非常に悩ませてくれます。どのルートにも赤が有ったりすると死亡フラグですが、入れ替わって1回戦とかに来てくれれば抜ける事も有りますからね。
宝箱とペットは、もう少し意味がはっきりしてくれば考慮に入れるようになるかも知れませんが、今の状況だと今一つ効果が不明なのでそこまで重要な要因にはなってないですね。今のドラ組だとまず並み居る強豪を押しのけて取るのが大変……。


・ジャンル形式

これまた賛否両論の多いビジュアルでのエフェとキューブの統合ですが、個人的には別に問題無く。まあ元々エフェもキュも使い勝手が変わらない人間だったからというのも有るのですが(どのジャンルでも大体正解率が同じ位)、見ていると不満を訴えている人はエフェかキューブの使い手だった人に多い気がします。ボクとしては元々どちらも他ジャンルに比べて正解率が高くなる傾向の有る形式だった上に、極めると満点が量産できるという認識が有ったので、結果的に難易度の上昇に繋がるこの変更は寧ろ賛成の思いの方が強く。いやだって、どっちも前は使い手の人と戦うなんて思いも寄らない形式でしたからね。タイプスピードも遅いし見切りとかの次元が違い過ぎて。今ならまあ、負けるにしても多少は何とかなるのではないかとか淡い期待を抱けるだけマシなんじゃないかと。
キューブが言語を問わないのに対して、エフェが日本語中心になってしまう出題元の寄りも気になっていましたし。殆ど空気な学R3のエフェとかねえ。たまに来る画像タッチも気分転換に良いんじゃないかと。何かどのジャンルでも結局地理に収束する問題が多いのが難ですけど。答えは分かるけどそれがどの場所か分かんねぇ!

不満が有るとすれば、と言うか多答の難易度調整がされてないのが明らかに大いに不満。線は……アニゲなら何か問題の寄りによっては簡単に満点取れそうな気がしますがどうしましょうか。取り敢えず決勝で1セットなら25点余裕とかヤバい。







……まあ、気になる事が多かったのはこの位で。絵と動きは3クレ位で慣れました(笑)。ちょっと見た目が変わった位で見放す人は元々の愛が足りなかったんだよ! とか言ってみる。マラ様アッパー可愛いよマラ様アッパー。昇格試験前後の会話デモとか、キャラクター性はアップしてると思うんですがねえ。マラ様のストーリーはどう見てもコント。オレンジお疲れ様。



ま、そんな感じで。結局ほぼ全肯定な気もしますが、逆に言うとそこまで一々ガタガタ言う程拘りが有る訳でもないと言える訳で。最終的にはクイズの部分が楽しめればそれで良いんですよ、と良い子ぶってみます。本当はマラ様がいればそれで良いとかは言わないよ!